====== Časová osa ====== **Časová osa** umožňuje organizátorům přehledně plánovat a sledovat chronologii všech zápletek a událostí ve hře. Poskytuje vizuální znázornění děje v čase, takže okamžitě vidíte, kdy se co odehrává. Pro organizátory je **Časová osa** nepostradatelná – pomáhá odhalit případné konflikty (například jedna postava ve dvou událostech zároveň), lépe rozvrhnout tempo hry a koordinovat činnost týmu CP. Díky interaktivnímu rozhraní mohou organizátoři upravovat harmonogram hry přímo na časové ose a mít jistotu, že všichni členové týmu sdílejí aktuální a jednotnou představu o průběhu hry. ===== Typy zobrazení ===== Časové osy nabízí několik typů zobrazení, které umožňují nahlížet na časový plán hry z různých perspektiv. Můžete si tak vybrat pohled, který nejlépe vyhovuje tomu, co právě potřebujete řešit – celkový přehled po skupinách, detailní rozvrh jedné postavy nebo speciální harmonogram pro CP. ==== Pro skupiny ==== Zobrazení //Pro skupiny// poskytuje globální přehled časové osy se zaměřením na **skupiny** ve hře. V této perspektivě uvidíte všechny příběhové **zápletky** a jejich **události** uspořádané podle toho, kterých skupin se týkají. Časová osa je obvykle rozdělena do řádků reprezentujících jednotlivé skupiny, kde barevné bloky znázorňují trvání zápletky od začátku do konce. * **Posouvání a úprava délky**: Každý blok zápletky lze uchopit myší a posunout v čase nebo prodloužit či zkrátit jeho trvání (uchopení levé, nebo pravé strany). Stejně tak lze posouvat i jednotlivé události. Změny se okamžitě projeví ve všech souvisejících modulech. * **Zobrazení detailu**: Kliknutím na název v bloku zápletky se otevře okno s detailními informacemi. * **Scrollování a zoom**: Časovou osu lze horizontálně i vertikálně posouvat a přibližovat/oddalovat, takže i u rozsáhlých her rychle najdete požadovaný časový úsek. ==== Pro postavy ==== Zobrazení //Pro postavy// umožňuje sledovat časovou osu z pohledu konkrétní **postavy**. Uvidíte všechny zápletky, do nichž je daná postava zapojená, seřazené chronologicky: * **Individuální harmonogram**: Rychle zjistíte, zda se postava neúčastní příliš mnoha zápletek současně nebo nemá naopak příliš dlouhé prodlevy. * **Interaktivní úpravy**: I zde lze zápletky posouvat a měnit jejich délku. **Každá změna se však promítne i ostatním postavám zapojeným do stejné zápletky či události.** * **Dopad na ostatní**: Pamatujte, že posunutím události pro jednu postavu se posune pro všechny účastníky. Systém tak udržuje konzistenci celého herního plánu. Toto zobrazení je ideální pro dolaďování individuálních příběhů hráčů – snadno zkontrolujete, jak bude děj plynout z pohledu každé klíčové postavy. ==== Harmonogram pro CP ==== //Harmonogram pro CP// je speciální nástroj určený k vytvoření přehledného itineráře pro **cizí postavy (CP)**. Zobrazuje všechny zápletky a události, v nichž vystupují CP či vyžadují jejich účast: * **Přehled událostí s CP**: Všechny akce, kde je potřeba zásah CP, se seřadí podle času, což organizátorům i samotným CP pomáhá plánovat jejich účast a přípravu. * **Filtrace**: Můžete si zobrazit pouze události, nebo zápletky. * **Export agendy**: Harmonogram lze exportovat do **PDF** pro tisk či do **XLSX** (tabulka), pokud potřebujete data dále upravovat, tisknout, nebo sdílet v jiných nástrojích. Tento itinerář je zásadní pro hladký průběh hry – CP tým přesně ví, kdy a kde se má objevit a co má připravené. ===== Praktické využití ===== * **Kontrolujte konflikty**: Přepínejte mezi zobrazením pro skupiny a pro postavy, abyste včas odhalili, že někdo nemůže být ve dvou místech najednou. * **Ladění tempa**: Posunováním zápletek a událostí přímo na ose snadno vyvážíte průběh hry (vyhnete se příliš dlouhým prosto-jím či naopak přetížení). * **Export a tisk**: Využijte exportu harmonogramu (zejména pro CP) do PDF nebo XLSX, abyste mohli podklady distribuovat i těm, kdo nepracují přímo v LARPBuilderu. Díky modulu **Časové osy** získáte jako organizátoři jasný přehled o časovém rozložení hry. Interaktivní ovládání umožňuje rychlé úpravy a exporty usnadňují sdílení s ostatními členy týmu či tisk papírových verzí. Výsledkem je lépe koordinovaná hra a minimalizace chaotických situací, kdy se události překrývají nebo CP nestíhají.