Časová osa umožňuje organizátorům přehledně plánovat a sledovat chronologii všech zápletek a událostí ve hře. Poskytuje vizuální znázornění děje v čase, takže okamžitě vidíte, kdy se co odehrává. Pro organizátory je Časová osa nepostradatelná – pomáhá odhalit případné konflikty (například jedna postava ve dvou událostech zároveň), lépe rozvrhnout tempo hry a koordinovat činnost týmu CP. Díky interaktivnímu rozhraní mohou organizátoři upravovat harmonogram hry přímo na časové ose a mít jistotu, že všichni členové týmu sdílejí aktuální a jednotnou představu o průběhu hry.
Časové osy nabízí několik typů zobrazení, které umožňují nahlížet na časový plán hry z různých perspektiv. Můžete si tak vybrat pohled, který nejlépe vyhovuje tomu, co právě potřebujete řešit – celkový přehled po skupinách, detailní rozvrh jedné postavy nebo speciální harmonogram pro CP.
Zobrazení Pro skupiny poskytuje globální přehled časové osy se zaměřením na skupiny ve hře. V této perspektivě uvidíte všechny příběhové zápletky a jejich události uspořádané podle toho, kterých skupin se týkají. Časová osa je obvykle rozdělena do řádků reprezentujících jednotlivé skupiny, kde barevné bloky znázorňují trvání zápletky od začátku do konce.
Zobrazení Pro postavy umožňuje sledovat časovou osu z pohledu konkrétní postavy. Uvidíte všechny zápletky, do nichž je daná postava zapojená, seřazené chronologicky:
Toto zobrazení je ideální pro dolaďování individuálních příběhů hráčů – snadno zkontrolujete, jak bude děj plynout z pohledu každé klíčové postavy.
Harmonogram pro CP je speciální nástroj určený k vytvoření přehledného itineráře pro cizí postavy (CP). Zobrazuje všechny zápletky a události, v nichž vystupují CP či vyžadují jejich účast:
Tento itinerář je zásadní pro hladký průběh hry – CP tým přesně ví, kdy a kde se má objevit a co má připravené.
Díky modulu Časové osy získáte jako organizátoři jasný přehled o časovém rozložení hry. Interaktivní ovládání umožňuje rychlé úpravy a exporty usnadňují sdílení s ostatními členy týmu či tisk papírových verzí. Výsledkem je lépe koordinovaná hra a minimalizace chaotických situací, kdy se události překrývají nebo CP nestíhají.